A szórakoztató- és játékipar királyai
Írásom ajánlom Sz.B.-nak.
A Westeros földrészen a Hét Királyság királya a Vastrón birtokosa, s uralja a birodalmat a Trónok harca televíziós sorozatban. Családok emelkednek föl, vagy vállnak kegyvesztetté, s nézők milliója várja a következő évad kezdetét, hogy követhesse a Stark-ház és a Lannister-ház történetét. A film- és szórakoztatóiparban is számos óriás harcát, szövetségét láthatjuk, nemegyszer kebelezi be az egyik a másikat, kötnek szövetséget, vagy tűnik fel egy ismeretlen ifjú harcos az online játékipar földjéről.
A régvolt időkben a gyerekek játékszere a fa építőkocka, a labda, a maci és hajas baba volt, a kert végében épített menedékben bújhattak meg az indiánok, biciklivel fedezték fel a környéket. A technika fejlődésével jöhetett csak a diavetítő, hogy a szoba félhomályában, a falra vetített képen egy mese varázsolja el a legkisebbeket. Jó esetben ezek a játékok még mindig kéznél vannak, de a mai kor (fogyasztói társadalom) gyermekeinek szobájában műanyag játékok sokasága áll tornyokban, zenélő és interaktív kacatokkal egyetemben, a mozgókép élménye más tableteken és multiplex mozikban adatik meg, s idővel a megkapott mobiltelefonra is játékokat töltenek le. A játék öröme nincs korhoz kötve, manapság a felnőttek jelentős része is játszik; épít várakat stratégiai játékokkal, épít tőzsdei légvárakat, tölt le okos telefonjára unaloműző applikációkat, a közösségi oldalak játékaira regisztrál.
A film-, és szórakoztató-, és játékipar jelentős részesedést hasít ki magának a tőkepiacokon. Egy játékboltba betérve, egy családi film megtekintésekor, vagy a nappaliban, a játékkonzolon játszott foci mind-mind egy multinacionális média vagy játékóriást gazdagít. A teljesség igénye nélkül járjuk körbe ezt az iparágat, s befektetőként (spekulánsként) vegyük górcső alá, hogy a tőzsdei kereskedés szempontjából milyen társaságokkal kereskedhetünk. Korántsem kell nagyítóval (górcsővel) keresgélni a célpontokat. „Aki nem figyel, hallani sem fog.” (Trónok harca)
A tűz és jég dala
A nyáron a filmipar a 21th Century Fox (FOX:xnas) ajánlatától volt hangos a pénzügyi sajtó, mikor ajánlatott tett a Time Warner (TWX:xnys) médiakonszern részvényeinek megvásárlására. A Fox-tulajdonosa 80 milliárd dolláros ajánlatát a Time Warner-birodalom visszautasította. A Fox a társaság kis szeletét szemelte ki, nevezetesen a HBO-t, amely olyan prémiumsorozatokat gyárt, minta Trónok harca, A törvény nevében, Szilíciumvölgy. Ennek a televíziós üzletágnak bár kevesebb előfizetője van, mint a streamingszolgáltató Netflixnek (NFLX:xnas), mégis több pénz termel. (Az év egyik meglepetése volt a Netflix szárnyalása, a tervezett európai terjeszkedése még érdekességekkel szolgálhat, annak ellenére, hogy szektortársaihoz képest is túlárazott, de Carl Icahn-nel ellentétes pozíciót felvenni több mint merész...) A Trónok harca legutolsó évadjának nyitánya 17 millió nézőt vonzott a készülékek elé. A Warner Bros filmstúdió és a HBO sikereinek következtében már az első negyedévben 6,8 milliárd dollár volt a bevétele a Time Warnernek.
Film- és játékipari érdekességek
- A Nintendo céget 1889-ben alapították, eredetileg kézzel készített ún. hanafuda kártyák gyártására. Mára 453 millió játékgépet és közel 2,2 milliárd játékprogramot adott el
- Minden idők 100 legjobb videojátéka között van a Tetris, ami az első Szovjetunióból exportált játék volt, az Orosz Tudományos Akadémia munkatársa, Alekszej Pazsitnov fejlesztette.
- 1997 –ben egy teherhajóról 62 konténer zuhant a vízbe, az egyik konténerben 4,3 millió darab Lego-darabkával, amiket a mai napig hordja a víz a partra, köztük számos tengerrel kapcsolatos szetteknek darabjaival (búvárfelszerelés, szigonypuska)
- A brit lottónyertesek 20%-a költene játékszobára (X-boksz, Playstation stb.)
- Richard Allen Garriott játékfejlesztő (City of Heroes, Ultima sorozat) vagyonát nagy részét áldozta egy űrutazásra, hogy gyerekkori álmát megvalósítsa
- Obi-Want alakító Sir Alec Guinness olyan megállapodást kötött George Lucassal, hogy a bevételek két százaléka őt illeti meg, így milliomossá vált. Darth Vader (James Earl Jones) másként döntött, mert kellett a pénz rezsire..
- A játékipar rekordjait külön Guiness-rekordok könyvben gyűjtik össze
- A legnagyobb filmes bevételt az Avatar produkálta 2,7 milliárd dollárral. A Disney klasszikus első darabját, Hófehérke és a hét törpét, 1937-ben mutatták be, hetvenhét év alatt 416 millió dollárt hozott a készítőknek, ez jelenértékben számolva 6,89 milliárd dollár!
A Warcraft világában szereplő mágikus kard, a gonosz, léleklopó penge a Frostmourne alapján készített replikáért egy árverésen 20 ezer dollárt fizetett egy rajongó
Amerikát hat nagy médiacége van, azok birtokolják a legfontosabb film gyártókat (Fox, Paramount, Sony, NBC, Time Warner, Walt Disney (DIS:xnys)), leányvállalataik filmstúdiók, reklámozással, zenével, újságkiadással, divattal és játék-iparral foglalkoznak. A szerteágazó érdekeltséget látva, nem is oly meglepő, hogy egy film megjelenését már jó előre beharangozzák a médiumok, működik a marketing gépezet, a filmek a mozivásznak után, filmcsatornáknál kötnek ki, hamarosan megjelennek a témát felölelő számítógépes és konzolos játékok, a boltokat elárasztják a hősök és mesefiguráival díszített pólók, táskák, tolltartók, a műanyag, fröccsöntött szereplők.
Háború: filmipar vs. játékipar
A hollywoodi kasszasikerek árnyékában egy érdekes háború bontakozott ki: a filmipar és a játékpiac vívja ezt a küzdelmet. Ennek oka az egyre jobban fejlődő videojátékoknak köszönhetően. Pont egy éve volt egy érdekes ütközet, amikor megjelent a Grand Theft Autó (GTA5) legújabb, ötödik része. A gengszterjáték az első napon, világszerte közel 800 millió dollárt hozott. Nem mindennapi játék, hiszen a fejlesztés költségei elérték a 250 millió dollárt, a bevezetés promotálása a megjelenés előtt már két évvel elkezdődött. Hogy legyen viszonyítási alapunk, tudnunk kell, hogy a legdrágább film, a Karib-tenger kalózait volt drágább megcsinálni, az Avatar 237, a Titanic 200 millióba került. A GTA5 első napi 3,6 millió eladott példány mára elérte a 25 milliót, így összesen 500 millió dollár bevételt hozott. A játék gyártója Take-Two Interactives, s a napokban fog megjelenni a GTA következő sorozata!
A játék elég nagy üzlet, gondolhatjuk már az előző példából is, a legfrissebb kimutatások szerint a játékipar már túlszárnyalta Hollywoodot, és ez még csak a kezdet, hiszen a mobiljáték-piac előtt óriási lehetőség van. Az online játék-értékesítési és forgalmazás 2016-ra 53 milliárd dollár forgalmat fog produkálni előrejelzések szerint. Ha a játékokkal kapcsolatos egyesüléseket, beolvasztásokat, felvásárlásokat nézzük 2014-ben, annak 9 milliárd dolláros forgalma is óriási, a tavalyi év kétszerese (pl. Facebbok 2md dollárt adott a Oculus Riftért, az Amazon közel egymilliárdot a Twitch-ért, a Microsoft az Xbox One konzolok értékesítésének növelése végett a népszerű Minecraft játékok gyártóját, a Mojangra pályázik cirka kétmilliárdért.
Az LCN tőzsde manipulálásának legendája, avagy hogyan keressünk 100 millió dollárt?
A GTA5 nagy kérdése, hogy hogyan kereshetünk sok pénzt a játékban? A játékban van lehetőség tőzsdézni, nem is akárhogyan! A játékban van két kitalált tőzsde (Bawsaq és az LCN), ahol részvényekkel kereskedhetünk. A való életben természetesen illegális és büntetendő, de itt kedvünkre manipulálhatjuk az árfolyamokat, taszíthatjuk mélybe az árfolyamot, hogy ezután olcsón felvásároljuk a papírjait (pl. keresztbe teszünk a Redwood cigarettagyárnak, a riválisa, a Debonaire hatalmasat fog ugrani). A lerobbant bróker nevezetű küldetésben egy brókert vehetünk fel autónkba, aki fontos találkozóra siet; ha elvisszük a reptérre, akkor szerény 100 dollárt kapunk a feladatért, de a bróker megajándékoz minket egy tuti tőzse-tippel, amivel egy vagyont lehet kaszálni… Mindez a játék világában ilyen könnyen megy, de ha a valóságban (és főleg törvényesen) szeretnék haszonra szert tenni, akkor a játékfejlesztők részvényei lehetnek érdekesek, de itt már valós összegekről és kockázatokkal találjuk magukat szembe.
Tőzsdén forgó játékfejlesztők, játékgyártók:
Activison Blizzard (ATVI: xnas), Games Workshop (GAW: xlon), Rovi (ROVI:xnas), Elektronic Arts (EA: xnas), Konami (KNM: xnys), Take Two Intact.SFTW (TTWO.xnas), Ubisoft (UBIP:xpar), Nintendo (NTDOY:xnas). Miként a körbefutó kisvasút szerelvénye is visszatér a kezdőállomásra, mi is kanyarodjunk vissza a hagyományos játékok gyártóihoz. A világ legnagyobb játék gyártóinak neve bizonyára ismerősen cseng, a japánokét leszámítva. A trón birtokosa a dán LEGO, őt követi az amerikai Mattel (MAT:xnas), legismertebb márkái, hogy jobban be tudja azonosítani a kedves olvasó a Thomas and Friends, Barbie (55 éve annak, hogy Ruth Handler ötlete alapján piacra dobták a lánya után Barbie névre keresztelt figurát), Disney, Matchbox, American Girl, Max Steel, Polly Pockets, Fisher Price. A legnagyobb öt játékgyártó közé tartozik a japán Namco-Bandai (7832:JP) és Takara-Tomy (7867:JP), és a szintén amerikai Hasbro (HAS:xnas), amelynek ismert termékei a Monopoly, Twister, Star Wars, Transformers, My Little Pony, Cluedo.
A LEGO mai napig családi birtokban van (ezért tőzsdén nem tudjuk megvenni részvényeit). A legendás alpító Ole Kirk Kristiansen volt, aki billundi műhelyében 30-as évek nehéz idején kényszerűségből és hobbiból kezdett fa gyerekjátékokat faragni. Fia futtatta fel a társaságot, midőn 1958-ban kifejlesztette a műanyagöntéssel előállított univerzális illesztési mechanizmusokat. A Lego a dán Leg Godt – Játsz jót! kifejezés rövidítése. A társaság központja a mai napig Billundiban van (a város lakosságának fele dolgozik a gyárnak), a cég kölcsönök és tőkepiacra lépés nélkül hódította el a játékgyártók egyik trónját.
Királyi házak (játékgyártók, médiavállalatok, játékfejlesztők) kincstára az első fél évben
A legmesésebb eredményeket, a játékipar nagy királyi házához tartozó Disney szolgáltatja. Az első fél évben a kaliforniai médiavállalat 12,5 milliárd bevétel mellett 2,25 milliárd adózott eredményt ért el, köszönhetően a Jégvarázsnak és az Amerikai Kapitány 2. részének, most ősszel pedig az új Star Wars –sorozat tűnik reménykeltőnek a mozijegy eladások tekintetében . A számítógépes és online játékokkal ellentétben. egy jó mesefilm évekig, évtizedekig hozza a profitot; elég csak a mára klasszikussá vált Hófehérke, Bambi, Oroszlánkirály opusokra gondolnunk.
A LEGO az év első felében hagyta le a rivális Mattelt az összesített bevételek tekintetében, ami 11,5 milliárd dán korona volt, a nettó nyereség 2,7 milliárd dán korona. A siker kulcsa egyrészt a kiváló üzleti modell, másrészt az idén megjelent Lego-film (Lego-kaland), amely eddig 468 millió dollárt hozott. A tengerentúli gyártók küszködnek, a Mattel a hanyatló Barbie és Fisher-Price eladások végett, de a Hasbro erősen visszaeső társasjáték eladásait is csak szépíteni tudta a Transformers és My Pretty Ponies értékesítései. A Mattel árbevétele 1,06 milliárd dollár, adózott eredménye 28,3 millió dollár volt, a Hasbro árbevétele a második negyedévben 829 millió dollár, a nettó nyeresége 33,47 millió dollárt tett ki.
Játszani is engedd… mobilon, konzolon, felhőben
A trendeket figyelve mind kézzelfoghatóbbá válik az, hogy a jövőben az online játékok előretörése növekedni fog. Az okostelefonok és tabletek robbanásszerű elterjedésével, a közösségi oldalak töretlen népszerűségének következtében. A játékipar e kis királyi házai gyorsan jönnek, látnak, győznek. Elég csak arra gondolni, hogy a Facebook legnépszerűbb alkalmazására, a Farm Vill -re (Zynga-ZNGA:xnas) gondolnunk, amellyel havonta 250 millió játékos kertészkedik, s ennek az irdatlan tömegnek fele játékfüggő, felük hajlandó is fizetni az alapvetően ingyenes játékban bizonyos előnyökért, kiegészítőkért. A tavalyi évben a mobil gaming szegmens árbevétele 12.3 milliárd dollár volt, három év múlva ennek dupláját várják, így a növekedés négyszer akkorára várható, mint a hagyományos PC-s, konzolos, social cégekkel kiegészített teljes játékipar.
Hasonló sikereket produkált Candy Crush Saga (King Digital Enternainment- KING:xnys), a Bejeweled Blitz. Egy sikeres játék tömegeket vonz, talán még a tőzsdére is bevezetésre kerülhet fejlesztője, miként azt tervezi a finn Rovio, aki az Angry Birds megalkotója, aki a mostanra már hagyományos termékkapcsolással is pénzhez jut a plüss állatok révén, de készülnek a az egész estés rajzfilmek is. Egy sikeres játék parkettra lépése nem jár egyenesen a részvényárak emelkedésével, sőt..
Talán a kedves olvasók között is akad, aki várta, hogy mikor fog beérni a sárgarépa, szeretett volna örökbe fogadni egy fekete bárányt, locsolgatta levendula kertjét virtuális farmján. Előre jelzések szerint két év múlva a teljes játékipar negyedét fogják uralni a mobiltelefonok és tabletek. Friss statisztikák szerint nagyjából 375 millió ember játszik a közösségi hálókon De kik is a játékosok? Egy amerikai tanulmány szerint egy átlagos felhasználó 37 éves, az ötvenes korosztály adja a játékosok 29 százalékát, s meglepő, hogy a felnőtt nők aránya (37%) magasabb, mint a 18 év alatti fiúké (13%). Bár az adatok Amerikára vonatkoznak, de máshol is hasonló arányokat találnánk. A játékipar nagykorúvá vált.
A legenda szerint Építő Brandon, a Stark ház mitikus ősatyja építette a Falat, hogy megvédje a birodalmat, az ott szolgáló Éjjeli Őrség katonáival a Trónok harcában. A játék- és szórakoztató ipari befektetéseknél a tisztelt Olvasónak is szüksége van védelemre, mert óriási ármozgásokat láthattunk a részvénypiacon, ez különösen az új bevezetésekkor szembetűnő. „A játék a lényeg” – mondta Gordon Gekko, de egy tőzsdei spekulációknál mindig fel kell készülni a váratlan, elképzelhetetlen eseményekre is, ugyanis „közeleg a tél”, bármikor lefagyhatnak, eshetnek is az árfolyamok.
SzA
Megjelent a Gentlemen's Choice 2014/4 száma